工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通和中国广电发放5G商用牌照,随着5G商用元年的正式到来,国内用户也将迎来全新的5G生活,其中最先可能产生的变化就是娱乐体验的升级,目前eMBB作为R15网络下的发展重点,将让云游戏、沉浸式VR、现场直播等应用迎来大爆发。
eMBB成首阶段发展重点
众所周知,5G的三大类典型应用场景分别为eMBB(增强移动宽带场景)、uRLLC(低时延高可靠场景)、mMTC(低功耗大连接场景),由于目前5G网络还处于R15标准阶段,主要针对eMBB,所以运营商目前也把主要业务锁定在eMBB上,运营商认为eMBB发展条件最为成熟,将成为发展重点,uRLLC将以试点和产业培育为主,mMTC将以现有技术为主进行拓展。
eMBB,增强移动宽带,顾名思义就是主要来面向大流量移动宽带业务,将会大大发挥5G网络在速率上的优势,在连续广域覆盖场景及热点高容量场景下赋能新的业务形态。运营商目前的不少应用测试项目也主要基于eMBB来展开,例如广东移动就在2019年春晚联合央视卫视完成首次春晚“5G+4K”直播,还助力广东卫视完成越秀花灯“5G+4K”直播;中国电信也通过5G进行春晚直播,随后还对杭州马拉松进行直播。
通过5G网络高达20Gbps的峰值速率,体验速率可达1Gbps,空口时延小于1ms,可以让目前很多娱乐应用迎来脱胎换骨的改变,例如强调竞技性的手机游戏不用再被延迟所束缚,甚至无需本地化就能玩大型游戏;视频质量提升至8K后的VR终于让用户达到视觉上清晰可见的程度,不再有以往的颗粒感;还可以以身临其境的方式来观看体育比赛、音乐会,现场的更多即时数据也能迅速呈现在观众眼前,增加观看的乐趣。
低延时3A大作云游戏体验
现有网络游戏的体验将会迎来质的改变,无论用户是在移动过程中,还是在固定地点,无需等到R16阶段,对于游戏体验而言,时延便已将不再是障碍。FCC委员Brendan Carr此前就曾表示:应该把5G网络的广告词设计为“吃鸡网络”。这里的“吃鸡”正是时下流行的大逃杀类游戏的俗称,目前使用4G网络在该游戏中的延迟一般在40ms-70ms,网络不稳定的情况下会突然增至100ms以上,会严重影响游戏体验,直接造成玩家产生操作失误而在游戏中出局。5G网络本身的低延时,同时具备的500km/h的移动性,让玩家可以告别时延的困扰。开发商也可以基于此特性大大提升游戏的即时竞技性,不用再花时间考虑时延优化的问题。
实际上,未来在5G网络下,玩家甚至无需下载游戏,直接通过云游戏的方式就能玩曾经的本地大作。近期的很多5G展会,无论是电信运营商,还是设备解决方案提供商,或是互联网厂商无不将云游戏作为一个重要的展示项目。
今年年初,Verizon就对其旗下云游戏服务Verizon Gaming开展了Alpha测试,测试的游戏库中不仅包含了诸如《战神》和《荒野大镖客 救赎2》这样的3A巨制,还包括诸如《堡垒之夜》和《守望先锋》这样的人气网络游戏。可以说,电信运营商的目标显然是希望通过5G网络让一切游戏皆可云化。Google在今年三月也公布了名为“Stadia”的全新游戏平台,该游戏平台全部基于云端,Google将大部分的处理、渲染工作都交给了遍布各地的服务器,然后再通过高速网络,把可供玩家交互的游戏流画面传回本地,让目前瞩目的3A大作在云化后通过手机上就能进行娱乐。云游戏无疑是希望通过充分利用5G网络上的潜能,来让极度吃硬盘空间,又对硬件提出严苛要求的游戏变身为可以在任意终端、任何地点,接入网络就能娱乐的新形象。
5G的到来也将让VR游戏开始朝电影《头号玩家》中的情景加速发展,2018年3月首届VR电子竞技联赛中的一个比赛项目《孤声(Echo Arena)》就要求玩家间头戴VR设备来完成一次虚拟多维空间中的篮球比赛,队友间需要通过传球、远投、扣篮来完成进攻。随着5G的到来,这样的虚拟操作显然能够得到进一步延伸,爱立信就曾与Verzion合作,通过职业橄榄球运动员来实现头戴VR设备在5G网络下进行虚拟与现实相结合的训练,运动员完成通过VR中的5G传输画面来替代自己的双眼,照样可以相互传球,在球场上进行跑动。
随着5G+VR可以让游戏更加需要玩家的整个形体机能来获得最终胜利,这也让电子竞技成为奥运会的比赛项目变得更具可能。国际奥委会主席托马斯·巴赫曾表示称:“我们不完全清楚电子竞技是否是一项真正的体育活动,以及电子竞技需要被视为一项运动。”原因就在于如同棋牌类项目无法正式进入奥运会一样,奥运会项目时需要一些运动或者身体对抗的,但显然进入到5G+VR时代后,足可以让电子竞技具备真实的身体对抗性。
沉浸式多数据现场体验
很多人在4G时代抛弃VR的原因很大程度上在于其观感低劣的画面,以及较长佩戴后的眩晕感,原因就在于受限于网络质量与硬件性能,现有VR无法实现超高画质与低延时,并相应的还面对严峻的解码计算压力。
目前业界普遍认为8K画质、小于20ms的时延是VR能够实现初步满足用户虚拟现实体验的前提,5G网络的超高传输速率和端到端时延的特性恰恰能很好的满足上述视频内容要求,甚至还可以满足通过云VR来说实现视频内容要求的解决方案,同时云VR还能像云游戏一样,大大降低硬件要求,通过云端渲染来实现视频的编解码。也就是说,5G让VR产品的问题一扫而光,可以彻底告别以往画质差、容易眩晕的痛点,甚至被不少分析机构认为是与5G网络最为契合的应用。
当VR的痛点随着5G的到来迎刃而解,也让通过VR来实现的现场沉浸式直播成为了可能,不久前诺基亚贝尔就在上海进行了李荣浩演唱会的VR直播,用户通过付费购买VR直播内容,就可以通过VR设备享受比现场更近的距离来观赏演唱会,现场有观众甚至表示愿意花500元来购买这样的VR直播内容,这也间接表明了5G时代VR所具备的商机。
同样,通过5G+VR的直播也可以应用在体育赛事之中,体育观众也一直被业界认为是定期观看忠实度最高的观众群,目前很多版权赛事的互联网收费直播也已经培养出了不错的付费习惯。目前,不少运营商也看到了其中的商机,在CES 2019上,拥有NBC体育集团的Comcast就宣布与英特尔合作,将让2020年东京奥运会成为全新期间,为观赛用户提供卓越的沉浸式体育和娱乐内容。此前,英特尔还与NTT DoCoMo合作来在东京奥运会上部署5G网络,有望让360度视角的8K视频流,在奥运场馆的高清沉浸式设备上呈现。2018年,英特尔还曾与福克斯体育进行合作,将发生在纽约的美国高尔夫公开赛,应用毫米波技术,使4K直播画面实时的传送给洛杉矶的观众,这也是世界上首次使用5G进行高尔夫现场直播。
除了让观众能够拥有身临其境的现场观赛体验外,由于5G网络具备万物互联的特性,加上与边缘AI的结合,还能让观众同步观看到更多赛场中的数据。例如在田径比赛中,通过AI技术捕捉运动员的运动姿态,就能即时显示出运动员的当前速度、跳跃高度等数据信息;自行车赛事中,更多运动员的心率、功率、踏频都可以即时进行呈现,观众也可以直接点选自己感兴趣的选手来查看数据。同时,这些数据也能帮助运动员更科学的进行训练,改善不良姿态,寻找自身短板。
另一方面,5G+边缘AI技术还能快速对现场比赛广告牌进行处理,让一块相同的比赛广告可以根据不同的受众变身完全不同的内容,赛场的广告牌可以被机器看做为一个识别码,然后便能替换为不同厂商的广告牌,在不同的视频线路中进行播放。例如,今年的NBA总决赛中就已经有类似的技术正在应用,中国的观众会看到针对自身市场环境的球场地板广告。
相比于无人驾驶、工业自动化、物联网,上述的娱乐体验一方面离用户很近,另一方面也即将落地,绝非未来展望,而是触手可及,新一轮的5G娱乐盛宴也许在2019年下半年就将走进大众的生活。